Farming Simulator

Podcast #1 : Giants Software répond aux questions sur Farming Simulator (version FR)

C’est le premier d’une longue série. Chaque ambassadeur a envoyé à Giants Software les questions de la communauté de joueurs afin de répondre à quelques interrogations autour de Farming Simulator. Au format audio (.ogg) en téléchargement, ou Spotify ci-dessous), et d’une cinquantaine de minutes, c’est DJGoHam qui prend le micro pour annoncer les réponses en anglais. Je vous propose ci-après une traduction de ce question/réponse.

Pourquoi «Farming Simulator» ? Pourquoi pas un simulateur de conduite ou quelque chose comme ça ?

C’est un projet d’étude à la base, nous en avions déjà parlé sur Simulagri.fr. Stefan Geiger (CTO) et Christian Ammann (CEO) ont développé le Giants Engine à l’université. Un jour la question s’est posée de savoir que faire de ce moteur. C’est un de leur ami qui a suggéré : “Tu sais ce que j’aimerai faire ? J’aimerai conduire un tracteur.” De là est né l’idée de Farming Simulator… Une simple suggestion a amené cet énorme projet.

Y aura-t-il plus de contenu (DLC) pour Farming Simulator 19 ?

Tout ce qui peut être dit, c’est que FS 19 n’est pas encore “mort et enterré”. Donc oui il y aura encore du contenu, d’ailleurs il pourrait y avoir des annonces très prochainement…

De combien de membres l’équipe ModHub est-elle composée ? Le test de mod est-il agréable ?

Ce n’est pas évident de répondre à cette question. L’équipe QA est composée de 6/7 personnes mais il y a aussi 2/3 testeurs supplémentaires en cas de “coup de bourre”. Soit un total de 10 au maximum.

Pouvons-nous avoir de plus grandes fermes ?

C’est une question qui revient souvent, surtout de la communauté consoles. Le problème est que les développeurs doivent garder les consoles en ligne de mire lors de la création d’une map. Mais pas que, beaucoup de personnes jouent sur des configurations PC peu puissantes. Il faut satisfaire tout le monde.

Pensez-vous que les fans ont apprécié Farming Simulator 19 plus que les titres précédents ?

OUI ! FS 19 est l’épisode le plus joué de la série. On ne sait pas dans combien de temps le prochain Farming arrivera, mais pour Giants Software, maintenant que les “grands” mods sont là (Season, etc.) il faut laisser un peu de temps aux joueurs d’apprécier le jeu encore plus. Il y a d’ailleurs de grandes chances pour que ce cycle de 2 ans soit définitivement cassé. Cela permet d’emmener plus de features dans le jeu.

Pouvez-vous ajouter plus de scripts et donner aux moddeurs plus de liberté dans la création de mods ?

Les mods apportent beaucoup de possibilités au jeu. Il y a une grande disparité entre les mods PC et les mods consoles, mais Giants essaie d’être au plus proche des moddeurs sur des projets comme le mod Saisons ou le StrawHarvest. Ajouter des scripts de manière native est plus compliqué car cela rentre dans un processus long de validation. Néanmoins, les scripts les plus complexes (comme ceux du mod saisons) sont ajoutés d’une version à l’autre de Farming Simulator.

Lorsque les moddeurs obtiennent une licence pour une marque, cela ouvre-t-il la marque à d’autres moddeurs ?

Oui bien sûr.

Comment fonctionne le système de licence pour les marques et les machines ?

Il y a une équipe chez Giants qui se charge des licences et partenariats. Les moddeurs peuvent aussi apporter les licences. Elles sont obligatoires pour un passage sur consoles. C’est une restriction de la part de leurs fabricants. Parfois ce sont les constructeurs qui veulent entrer dans le jeu. Giants Software et les constructeurs essaient toujours de s’accorder sur le matériel à intégrer. Dans l’absolu, la porte est ouverte à tous les fabricants.

Le jeu est commercialisé comme un «simulateur» mais ressemble plus à un «sim-cade» (Simulation/Arcade). Pourquoi ?

Le plus dur est de jauger de l’équilibre entre simulation et arcade. Giants Software semble se satisfaire du fonctionnement actuel, à savoir offrir un jeu de base ouvert à tous, et laisser les joueurs installer des mods comme le “precision farming” pour pousser un peu plus le réalisme de Farming Simulator. “C’est un jeu. Un jeu a besoin d’être fun.” Rappelons que les enfants sont capables de prendre en main le jeu, classé “For Everyone”. “En Allemagne, FS est classé USK 0. Ce qui veut dire que vous pouvez y joueur dès que vous êtes nés” en rigole l’équipe de Giants Software.

Qu’est-ce qui constitue un «emplacement» dans le système de comptage des emplacements sur consoles ? Est-ce une question de taille de fichier ?

Plus d’informations = plus de solts. Un mod avec beaucoup de polygones, des textures lourdes, etc. pèse plus lourd sur la balance et surcharge les consoles. Le système de slot évite que votre console “n’explose”. Le système de slot est un indicateur de la consommation de RAM. Prenons une map pour illustrer le principe. Si vous chargez un arbre, mais que vous le dupliquez à l’identique 100x, cela ne restera qu’un seul arbre à gérer et ne prendra que peu de place en RAM. En revanche si vous placez 100 arbres différents, vous chargez 100 arbres en RAM. Ce qui est plus complexe à gérer et peu causer des ralentissements.

D’après Giants, si vous ne “cheatez” pas la partie avec de l’argent, c’est très compliqué d’avoir suffisamment de tracteurs ou autres véhicules pour saturer la mémoire… N’oubliez pas que l’architecture des PS4 et Xbox One a quasiment 10 ans !

Vous souhaitez poser une question ? Rien de plus simple, inscrivez la dans les commentaires juste en dessous, ou sur notre Discord (rubrique questions-podcast-Giants)

Bruno Giacobbé

Créateur de simulagri.fr (mais pas que). Joueur de Final Fantasy avant d'être joueur Farming Simulator. Passe la plupart de mon temps dans un monde virtuel. Prend un bain de boue sur SnowRunner entre midi et 2.

3 commentaires

  1. Bonjour j’espère un jour voir apparaitre le mod “sawdust” qui est sur FS 17 qui est beaucoup plus réaliste pour le travail du bois ! A quand ce mod pour pouvoir jouer sur map forestieres sous FS 19?????

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