Train Sim World

Paris-Marseille en TGV, bientôt sur Train Sim World 2

Enfin un peu de French Touch sur Train Sim World. Il était temps. Nous sommes tellement nombreux à vouloir prendre en main notre célèbre TGV. C’est lors d’un question-réponse avec 2 développeurs, Jess et Matt, sur le blog de Dovetail que nous avons appris l’existence du futur DLC “LGV Méditerranée”. En voici une traduction.

Avant de commencer, pouvez-vous nous dire ce que vous faites tous les deux chez Dovetail ?

Jess : Je suis l’artiste principal de l’environnement. Au sein de l’équipe, nous avons des artistes de route dédiés qui sont responsables de la construction du monde comme le ferait un constructeur de niveaux, ce qui inclut les accessoires, les éléments de piste et les décors.

Matt : Je suis le producteur principal. Je m’occupe de l’équipe en général, veille à la vision du produit et à son évolution. Plus précisément, je dirige les équipes piste, signal et gameplay. Je dirige le gameplay qui est en train d’être créé et j’aide ces équipes à livrer des trucs géniaux.

Que faites-vous en premier lorsque vous créez un itinéraire ?

Jess : C’est un mélange de choses provenant de plusieurs équipes qui sont toutes interconnectées. Le début de l’itinéraire commencera normalement avec l’équipe de piste et ils généreront les «tuiles» à partir desquelles nous construisons le monde, pour ce faire, nous nous approvisionnons en données DEM (Digital Elevation Models). Cela crée ensuite les tuiles avec une élévation basée sur ces données, et l’équipe de piste posera ensuite la piste en fonction de Google Earth ou suivra des documents un peu comme des plans.
Une fois que nous aurons cela, nous impliquons l’art et ils commenceront à construire l’itinéraire lui-même en utilisant les actifs que nous avons, feuillage et bâtiments, tout en sculptant le paysage à partir de références vidéo et photo. Nous construisons ensuite à partir de cela par étapes.

Quel est le plus grand défi de recréer un itinéraire réel ?

Jess : Nous aimons être aussi précis que possible. Nous nous concentrons sur les domaines clés tels que les stations et les zones qui l’entourent, y compris les zones de jeu clés telles que les dépôts et les cours.
Nous allons bien sûr tout baser sur des images du monde réel, mais si une route doit être légèrement trop à gauche pour s’assurer qu’elle fonctionne en termes de paysage, c’est un choix artistique que nous ferons. Nous devons aussi parfois éditer des choses pour avoir des PNJ fonctionnels. Dans le cadre d’une licence artistique, nous essayons d’être aussi précis que possible, mais notre objectif principal est vraiment de donner une impression correcte de l’itinéraire, c’est notre priorité.

Comment construisez-vous un itinéraire et en quoi LGV est-il différent ?

Jess : Pour la ligne LGV, nous avons introduit un nouveau pipeline qui utilise notre nouvel outil.

Matt : Lorsque vous visitez des sites Web tels que Open Street Map et Google Earth et que vous voyez la carte, ce qui alimente ces cartes, ce sont les données. Grâce à des sites comme celui-ci, nous pouvons accéder à ces données brutes. L’outil que nous construisons transforme alors ces données brutes en instructions dans Unreal pour dire «peindre ce terrain» par exemple.

Jess : Notre charmante équipe technique a mis en place la possibilité d’extraire des tuiles des données DEM et d’utiliser une collection de scripts pour générer automatiquement la peinture de paysage et le placement d’actifs. Ils appliquent ensuite notre matériau de paysage et ils pré-peignent des zones telles que les routes, le béton et le ballast de voie. Ils peuvent également préremplir des zones avec des maillages, ce qui inclut des éléments comme les lignes d’arbres, les clôtures et les haies, de sorte que lorsque nous en arrivons à notre étape initiale avec le nouvel outil, nous avons sauté quelques étapes au début, donc ce n’est pas tellement un toile vierge.

Matt : Traditionnellement, nous construisons nos itinéraires à la main, ce qui peut souvent être difficile à percevoir. L’artisanat n’est pas différent de la façon dont la construction d’un train miniature serait. Par exemple, si vous voulez un arbre, vous placez un arbre, multipliez maintenant cela par 60 miles de ligne et cela donne une idée du poids du travail que les équipes d’environnement assument.
Les joueurs nous demandent souvent «Pourquoi ne pas commencer à proposer des itinéraires plus longs ?» Parce que l’un des éléments clés des trains plus rapides est que vous avez besoin d’itinéraires plus longs pour en profiter correctement. Soit les projets doivent prendre un temps ridiculement long à faire, soit nous devons trouver des moyens de générer automatiquement du contenu.
Nous devons faire attention à la façon dont nous procédons sur cette ligne, c’est vraiment notre premier essai vers l’autogénération. Ce n’est pas une autogénération complète. Cela génère un premier contenu, puis l’équipe environnement jettera un coup d’œil et ajustera des choses afin que nous conservions le côté artisanale. Cela signifie que nous pouvons maintenant débuter un projet à l’étape 3 au lieu de l’étape 0.

Jess : C’est beaucoup plus agréable pour l’équipe d’environnement de prendre une tuile et de voir qu’elle a déjà commencé, personne n’aime une toile vierge et cela rend un projet moins intimidant au début.

Matt : À partir de là, nous devons décider quelle sera la prochaine étape à franchir, donc à l’avenir, nous automatisons de plus en plus, mais nous n’automatisons pas les choses qui vont nuire à l’expérience et, par conséquent, rendre tout répétitif. Nous voulons nous assurer que nous obtenons la même qualité que nous aurions eu si tout avait été fait à la main.

Qu’est-ce qui est unique à cet itinéraire ?

Matt : Ce sera notre itinéraire le plus rapide sur Train Sim World 2 à une vitesse incroyable de 320 km / h. C’est le premier itinéraire que nous avons fait qui déploie les signaux TVM430 et utilise également le système de signalisation français KVB en cabine.
Il y a beaucoup de premières, mais le côté environnement de cet itinéraire est vraiment intéressant car c’est une vraie montagne russe. À 320 km / h, vous ressentez vraiment les reliefs et vous constaterez qu’ils sont plus sévères que ce que vous auriez pu ressentir auparavant…

Bruno Giacobbé

Créateur de simulagri.fr (mais pas que). Joueur de Final Fantasy avant d'être joueur Farming Simulator. Passe la plupart de mon temps dans un monde virtuel. Prend un bain de boue sur SnowRunner entre midi et 2.

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