Farming Simulator

Mod Seasons FS 19 : Winter is coming… un 24 juillet

Realismus Modding vient d’annoncer sur son site, la sortie de son mod Saison, qui revisite totalement le gameplay de Farming Simulator 19.

La nouvelle version de Seasons, conçue pour Farming Simulator 19, apporte de nombreuses fonctionnalités nouvelles et améliorées : croissance améliorée des cultures, conditions météorologiques, son mis à jour, animaux… tout y passe ou presque pour accroître le réalisme du jeu. A tel point qu’on se demande si une simulation agricole qui affiche sa 10e année d’existence ne devrait pas inclure ces caractéristiques d’origine… Mais plutôt que de critiquer, faisons le point sur le mod qui vient juste d’arriver.

Croissance des cultures

Le système de croissance de Seasons 19 a fait l’objet d’une refonte. Chaque année n’est plus la même et le succès de la récolte n’est pas prédéterminé. Attention au mauvais temps qui détruit vos cultures, que ce soit le gel ou la sécheresse. Prévoyez également un an d’avance pour que vos champs restent fertiles en utilisant la rotation des cultures.

Mauvaises herbes améliorées

Farming Simulator 19 a ajouté les mauvaises herbes, le désherbage et la pulvérisation. Seasons modifie le comportement par défaut des mauvaises herbes en les cultivant lentement par zones plutôt que dans des champs entiers.

Les mauvaises herbes ne poussent en plaques que lorsque la température est correcte. Elles poussent partout comme de petites mauvaises herbes et mûrissent quand il fait chaud. Quand il fait trop froid, les adventices vont mourir par eux-mêmes. Les moddeurs ont mis en place une pulvérisation préventive. Si vous pulvérisez tôt, vous n’aurez pas de mauvaises herbes sur le champ avant la récolte. Le désherbage mécanique ne peut enlever que les jeunes mauvaises herbes et n’ont aucune fonction préventive.

Croissance influencée par le temps

Trois nouveaux états de croissance ont été ajoutés : planté, germé et germination échouée

La germination a lieu tous les jours, à condition que la température du sol soit suffisamment élevée. Une croissance normale ne se produit encore que pendant un changement de période. Lorsque les cultures sont plantées, elles seront initialement à l’état “Plantées”, puis passeront à “Germées”, à condition que la température du sol soit suffisamment élevée. La germination peut également échouer sur certaines parties de votre champ lorsque les conditions deviennent trop froides ou trop sèches.

Dans la version FS 17, les champs entiers mourraient s’ils étaient plantés au mauvais moment de l’année. Dans Seasons 19, le système de croissance et de germination a été repensé pour être plus naturel et plus vivant. Les périodes sèches et le gel peuvent endommager certaines parties de vos champs. Il est donc important d’essayer de planter au bon moment et lorsque les conditions météorologiques le permettent.

Il est possible que les cultures trop tardives germent, mais elles ne mûriront jamais. Il faut alors consulter le calendrier des saisons et s’assurer de planter les cultures au bon moment.

Les cultures ont 3 états de maturité : planté, jeune et mature. Toutes les cultures ont 3 indices de résistance, en fonction de leur état de maturité. Une nouvelle page d’aide a été ajoutée dans le menu Saisons pour afficher les cotes de résistance de chaque état de maturité, par plante.

Rotation des cultures

La rotation des cultures est la pratique qui consiste à cultiver successivement différentes cultures bénéfiques les unes pour les autres. Ceci est maintenant possible dans les Saisons 19 et avec une planification et une exécution réussies, les rendements augmenteront et le besoin de fertilisation sera réduit. Un rendement jusqu’à  120% est possible en utilisant un rotation idéale.

Les cultures sont divisées en catégories de culture et ont des dépendances qui déterminent si une catégorie de culture précédente est favorable, neutre ou défavorable au rendement. Certaines cultures sont plus adaptées à la culture suivante.

Il est également possible de laisser un champ en jachère et le restaurer sur un an. Les rotations culturales les plus courantes devraient pouvoir être simulées, y compris les effets de la double culture.

Dans le HUD, vous pourrez voir les catégories de cultures des deux cultures précédemment plantées. Avec un planificateur de rotation, ce sera un outil important pour planifier la prochaine culture à planter.

Planificateur de rotation

Le planificateur de rotation des cultures est un nouvel outil spécialement conçu pour permettre aux joueurs de planifier leurs rotations. Il peut contenir quatre rotations (une par colonne) et elles sont sauvegardées, même en multijoueur.

Météo

Le nouveau ciel et la suppression de la skybox ont demandé une réécriture complète du système météo avec plus de détails, de variété et d’immersion. Le nouveau système de cloud computing a été intégré à la nouvelle génération de météo qui permet de multiplier les événements chaque jour. Pluie le matin, ciel nuageux l’après-midi et tonnerre la nuit : tout est désormais possible.

La vitesse et la direction du vent sont maintenant modélisées. La vitesse du vent est un attribut clé de la rapidité avec laquelle l’herbe sèche. Les revenus des éoliennes dépendent également de la vitesse du vent et avec des vents très forts, ils vont s’arrêter. Les turbines visuelles suivront également la direction du vent.

Prévisions détaillées et incertitudes

Les prévisions météorologiques sont maintenant beaucoup plus détaillées. Il comporte non seulement la température minimale, la température moyenne et la température maximale, mais également la vitesse du vent et la probabilité de précipitation. Les précipitations prévues sont également indiquées. Comme le séchage du foin nécessite du beau temps, le temps approprié pour le séchage de l’herbe est indiqué dans les prévisions (plus d’informations sur cette caractéristique dans la section ci-dessous sur l’herbe). De plus, les prochaines 24 heures sont détaillées par blocs de 3 heures pour une information encore plus fréquente.

Cependant, la prévision n’est pas tout à fait certaine : plus la prévision est éloignée, plus elle est incertaine. Une pluie prévue dans 5 jours peut ne pas se produire. Les météorologues ne savent pas tout, il est donc utile de consulter les prévisions régulièrement !

La neige

Quelques petites modifications apportées au masque de neige sur le mod Season : grâce aux nouveaux changements de moteur graphique, la neige tombe vraiment au sol. Cela permet d’avoir beaucoup de neige, même sur des cartes non préparées. Cependant, il est fort probable que le résultat soit mauvais jusqu’à ce que la carte soit entièrement optimisée.

La pourriture des balles nécessite encore une carte entièrement préparée avec un masque Seasons spécial, afin que chaque point censé couvrir la pourriture remplisse également cette fonction. Les moddeurs de cartes devront probablement revoir leurs maps pour la neige.

Animaux

Le système des animaux a subi une refonte complète avec de nouvelles complexités et plus de profondeur. L’âge, le poids et le sexe de chaque animal que vous possédez sont simulés. L’apport alimentaire de chaque animal dépend de son âge et de son poids. La prise de poids dépend également de leur âge et de leur poids, ainsi que de l’alimentation. Pour maximiser le gain de poids, le meilleur aliment doit être fourni.

Les bovins peuvent produire du fumier ou du lisier, mais pas les deux. Ce qu’ils produisent dépend de la présence de paille. Cela correspond mieux à la manière dont les véritables fermes sont gérées. Ne pas utiliser de paille entraînera une légère baisse de productivité, mais le lisier est beaucoup plus facile à manipuler et vaut plus pour un agriculteur que le fumier.

Prendre soin de la santé des animaux est devenu d’une importance capitale. Les garder toute la nuit dans une remorque tuera les animaux à cause du manque de nourriture, d’eau et de mouvement.

Les poules pondent des œufs. Pour avoir des poussins, prenez un coq. L’idéal est 1 coq pour 8 poules. Les chances de reproduction diminuent avec moins de coqs.

Élever des animaux pour la production de viande est maintenant possible. À mesure que les animaux prennent du poids et vieillissent, leur taux de croissance diminue, tandis que la consommation alimentaire suit généralement le poids. La clé pour maximiser les profits consiste à trouver le point d’équilibre entre le poids optimal et l’âge des animaux. Le prix par kg est plus élevé chez les jeunes animaux et le gain de poids ralentira avec l’âge.

Races

Seasons 19 inclut des races d’animaux réelles et chaque race a sa production. Certaines races sont destinées à la production de viande, tandis que d’autres sont des races spécifiques pour la production de lait, de laine et d’œufs.

Par exemple, le bétail est maintenant divisé en cinq races : Limousin, Saler, Holstein, Ayrshire et Brahman.  Limousin, Saler et Brahman étant des races à viande, les veaux sont achetés à un poids de 300 kg pour l’engraissement. Ils ont des prix et des gains de poids différents. Holstein et Ayrshire étant destinés aux exploitations laitières, des génisses âgées de 2 ans sont disponibles à l’achat. Leur production de lait suivra les cycles de lactation. Le mod suppose qu’une insémination artificielle est effectuée et qu’un cycle de gestation de 14 mois est suivi (gestation de 9 mois et 5 mois entre les gestations).

Les autres animaux ont des caractéristiques similaires pour créer un gameplay élevage plus varié, réaliste et intéressant.

Les chevaux

Les chevaux ont reçu un traitement spécial. Le jeu tente désormais d’imiter une ferme qui fournit un logement et des soins de base à un cheval pour son propriétaire. Un cheval peut être amené à la ferme gratuitement. Il doit être nourri, nettoyé et monté tous les jours. Selon le nombre de soins reçus, un revenu est fourni chaque jour. Certaines races nécessitent plus d’entretiens pour gagner le même montant que les autres races. Les chevaux fournissent également plus d’argent quand ils sont très en forme.

Tout cela présente un risque élevé : un animal malsain peut mourir. Cela coûtera un peu d’argent pour rembourser le propriétaire.

Pâturage

Le mode de pâturage de Farming Simulator 17 a été intégré directement à Seasons 19. Les animaux en enclos pourvus d’herbe consommeront l’herbe en remplacement de l’aliment de l’auge. Attention, l’herbe dans un enclos peut être complètement mangée. Cela dépend de la taille de l’enclos, de la quantité d’animaux et de la période de l’année.

Pompe à eau

Les animaux nécessitent beaucoup d’attention. Alimentation et eau au quotidien. Les besoins en eau des animaux ont été corrigés pour correspondre davantage à des normes réalistes. Pour faciliter la tâche des joueurs dans les abreuvoirs, une nouvelle pompe à eau peut être placée à proximité de l’enclos des animaux: elle maintiendra automatiquement le niveau d’eau des abreuvoirs à un minimum de 15%. Le coût de l’eau est soustrait de votre compte.

Meilleure manipulation de l’herbe

Les nombreuses modifications apportées au moteur et aux scripts dans Farming Simulator 19 ont permis de nouvelles fonctionnalités. Deux d’entre elles sont un processus de séchage de l’herbe en plusieurs étapes et une pourrissement amélioré.

Un nouveau processus de séchage en plusieurs étapes a été ajouté pour créer du foin. Lorsque vous coupez du gazon humide, il doit sécher au soleil pour devenir du foin. Lors de la coupe d’herbe sèche (faible teneur en humidité), elle n’a pas besoin de fanage mais doit encore sécher un peu. Cela signifie que faire du foin dépend maintenant de la météo. Une bonne planification est nécessaire. Les prévisions plus détaillées aideront certainement ici. Si le foin est laissé sous la pluie, il redeviendra humide et par la suite, il commencera à pourrir. L’herbe humide fraîchement fauchée ne pourrira pas avant la deuxième nuit après la tonte.

Le foin et la paille pourrissent quand ils sont dehors sous la pluie. Cependant, les tas de paille et de foin à l’intérieur des bâtiments ne pourriront plus, comme ce fut le cas dans Seasons 17. L’herbe pourrit toujours, car ce matériau est humide. Avec le nouveau système de séchage décrit ci-dessus, il faudra deux jours au lieu d’un mois pour que la pourriture commence sur des tas d’herbe.

Graphismes et audio améliorés

Seasons 19 a reçu un nouveau système pour les graphismes : des shaders personnalisés. En collaboration avec GIANTS, l’équipe a créé de nouveaux shaders et des textures personnalisées spéciales. Les arbres changent progressivement d’aspect, au lieu du changement de couleur soudain dans Farming Simulator 17. Les feuilles poussent au printemps jusqu’à ce qu’elles soient complètement développées en été, après quoi elles bruniront pour l’automne. La couleur de l’arbre dépend de la période de l’année, de l’arbre et du temps qu’il fait.

L’éclairage de Seasons a été réécrit pour s’adapter pleinement au nouveau système d’éclairage de Farming Simulator 19. Il supprime la lune au profit de nuits plus sombres et améliore l’éclairage de l’aube et du crépuscule. La quantité de lumière du jour dépend de la période de l’année.

Le nouveau système météo s’intègre totalement au nouveau système de nuage. Une quantité variable de nuages ​​est affichée tout au long de la journée et se déplace avec la direction du vent. Seasons ajoute un nouvel événement météorologique : les tempêtes. Elles produisent un tonnerre et un effet de foudre occasionnel qui illumine vos champs.

Système de son ambiant immersif

Seasons remplace les sons de vent et de pluie du jeu de base par un nouveau système. Ce nouveau système est étroitement lié aux éléments visuels : il est possible d’entendre la vitesse à laquelle le vent souffle ou la force avec laquelle il pleut ou grêle. Un grand ensemble de sons est mélangé en temps réel pour créer les effets souhaités à la fois à l’intérieur et à l’extérieur du véhicule.

Ajustement de l’entretien et de la réparation des véhicules

Le système de réparation du jeu de base a été amélioré grâce à de nouveaux algorithmes. L’usure visuel et l’état de réparation sont désormais indépendants. Pour améliorer les performances de votre véhicule, vous devez le réparer. Pour rendre le véhicule en bon état visuellement, vous devrez le repeindre. Ceci est coûteux, en fonction de la taille et de la complexité de la machine.

Voilà pour le tour d’horizon du mode Season. Il est disponible sur PC et MAC, et sans doute plus tard sur consoles après corrections de nombreux bugs.

Mots clés

Bruno Giacobbé

Créateur de simulagri.fr (mais pas que). Joueur de Final Fantasy avant d'être joueur Farming Simulator. Je surveille de près Cattle And Crops et pleure sur le défunt Pure Farming. Je fais également un bain de boue dans Spintire MudRunner entre midi et 2.

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12 commentaires

  1. Bonjour,
    J’utilise le mod saison est je ne comprends la différence entre le jachères et rien ?
    Pourrez tu m’expliquais qu’elle est cette différence ?
    Merci

  2. Franchement c’est énorme,juste un bug trouvé pour le moment quand on sème,cela rajoute une phase de fertilisation en même temps ,et non mon semoir n’a pas d’engrais.
    J’ai farfouillé dans les fichiers du mod pour changé quelque noms de races d’animaux .
    Et si quelqu’un sait ou ce trouve le fichier pour les rotations des cultures,j’aimerai bien gratté dedans ,surtout pour le maïs.

  3. C’est moddeur font partie d’un monde de furieux !!
    Vraiment hâte d’être le 24, mais avec de l’appréhension ne connaissant pas le mod saison précédent. Une complexité annoncé hors norme.

    Bravo a toute l’équipe !!

  4. Quand je vois ce mod je suis halluciné du travail…et vraiment hâte qu’il sortent.En plus il sort la veille de mon anniv et juste avant mes vacances ^^
    Je ne connais que fs19 est tous ces modeur mon prouvé une seul chose, giant est un mauvais studio de jeu vidéo,fainéant et trop gourmand.Ils sortent un jeux tout les 2 ans en rajoutant des bricoles et reste sur leurs acquis,quand je voit la différence entre le valtra A (nouveau) et les 3 autres je pleur que mon T et N ne soit pas aussi beau 🙁
    Bref a moins qu’ils fassent une refonte de tout leurs matos,les saisons vanilla et surtout…..l’IRRIGATION!!!!!(je parle même pas de l’élevage),les prochains fs seront sans moi 🙁

    1. Je sais si on peut dire que Giant est un studio de fainéant, mais je pense qu’il faut remettre les choses dans son contexte. Si Giant ne veut pas ajouter autant de features comme l’irrigation ou les races d’animaux c’est pour que le jeu soit accessible à des joueurs de toutes âges avec ou non des connaissances dans le monde de l’agriculture.

      Si le jeu était trop compliqué, la communauté serait déjà moins grandes et serait moins accessible. Par ailleurs on peut aussi parler plein d’autres point de pourquoi Giant ne veut pas les ajouter ou n’a pas pris le temps de se pencher sur la question, c’est aussi pour permettre de toucher des joueurs qui ont des configurations d’ordinateur beaucoup trop faible ou même les consoles.

      A ma connaissance le mod Season ne peut pas tourner sur tous les ordinateurs des joueurs. Il me semblent que les ordinateurs possédant la configurations minimales ou proche de cette dernière ne font pas tourner le jeu avec cet features.

      Mais je reste d’accord avec toi, le jeu manque encore cruellement de réalisme mais crois moi le studio à grandement évolué, je dis ça puisque je joue au jeu depuis FS 2011 donc oui un vieux de la vieille sur ce jeu. Heureusement qu’on a un sacré communauté de moddeur qui nous permet d’avoir d’années en années des mods de mieux en mieux. Pour infos Giant serait intéressé pour ajouter l’équivalent du season mod sur FS 21.

      Bon jeu,
      GlutWood

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