Farming Simulator

Farming Simulator 19 : Comment sont validés les mods sur consoles

On le sait, FS 19 utilise pleinement les capacités graphiques des consoles de jeu actuelles. Néanmoins elles ne disposent pas d’une des forces du jeu sur PC : les mods hors Modhub officiel. Nous avons demandé à Giants Software de nous éclairer sur le sujet.

Pour commencer, comment un modeur vous envoie-t-il un mod ?

Giants Software : “Ils l’envoient via le ModHub sur notre site Web. Une fois qu’un mod est soumis et examiné par nos services, nous vérifions également s’il peut fonctionner sur des consoles. Si c’est le cas, nous le publions également ici. S’il y a des ajustements à faire pour les consoles, nous contactons le créateur du mod et lui disons ce qu’il doit rectifier, au cas où il voudrait le faire publier sur les consoles. Cependant, il y a aussi des cas où ce n’est tout simplement pas possible. Comme lorsque nous n’avons pas la licence ou qu’elle contient ses propres scripts sans lesquels le mod ne peut pas fonctionner.”

Une fois que le mod arrive, qui le contrôle ? Combien de personnes travaillent dans ce “jury” ?

Giants : “Les membres de notre équipe d’assurance qualité vérifient les soumissions. Le nombre réel varie en fonction des autres tâches nécessaires, mais environ trois personnes surveillent les soumissions.”

Avez-vous des outils logiciels dédiés pour vous aider?

Giants : “Nous avons quelques outils pour vérifier les textures et les mipmaps par exemple. Et un pour faire une vérification de shader pour les consoles.”

Quelles sont les limites, en termes de puissance, des consoles de jeux ? Pourquoi n’acceptent-elles pas les scripts ?

Giants : “Les consoles de génération actuelles ont déjà quelques années. En général, les modeurs doivent garder un œil sur tout ce qui consomme beaucoup de ressources processeur, graphiques ou RAM. Il existe également un espace maximum sur le disque dur de la console réservé à tous les mods combinés. Ainsi, même si votre mod est publié sur des consoles, s’il est très volumineux, les utilisateurs pourraient réfléchir à deux fois avant de le télécharger et d’utiliser l’espace prévu à cet effet.

Les scripts externes ne peuvent pas être utilisés sur les consoles en raison de leur architecture unique. C’est une garantie générale pour assurer la qualité et la stabilité de l’ensemble du système, ce qui est impossible. C’est différent sur un PC où la nature de l’ensemble du système vous permet d’installer ce que vous voulez et de le télécharger sur Internet. Aux risques et péril de votre ordinateur.”

Avez-vous des recommandations techniques (taille de la texture, nombre de polygones pour un véhicule, etc.) à donner aux moddeurs pour qu’ils aient la possibilité de voir leur carte ou leur tracteur sur PS4 et Xbox One ?

Giants : “Il n’y a pas vraiment de limite. Il devrait toujours être en relation avec la taille réelle du modèle. Nous recommandons généralement aux gens de prendre comme référence les modèles originaux du jeu de base. Comparez votre mod avec quelque chose de similaire dans le jeu par exemple. Vérifiez le nombre de polygones. Si un tracteur de taille similaire a trois fois plus de polygones c’est que quelque chose ne va pas. Ou alors il y a peut être un élément plus complexe sur votre mod qui justifie ce supplément de polygones.

C’est quelque chose que nous contrôlons aussi toujours dans nos développements de véhicules. Rappelez-vous toujours que les joueurs utiliseront plus d’une machine dans le jeu et que tout s’additionne. Une machine incroyablement détaillée peut fonctionner en solo mais en avoir plusieurs lors d’une partie multijoueur et il sera peut-être difficile (voir impossible) pour le système de gérer tous ces calculs.”

Propos recueillis par Bruno Giacobbé/Simulagri.fr – Merci à l’équipe de Giants Software.


English version

As we know, FS 19 makes full use of the graphics capabilities of today’s gaming consoles. Nevertheless they do not have one of the strengths of PC gaming: mods off official Modhub. We asked Giants Software to tell us more about this.

To begin, how does a modder send you a mod?

They send it via the ModHub on our website. Once a mod is submitted and reviewed by us, we also check if it can run on consoles. If it can, then we also publish it there. If there are adjustments which need to be done for consoles we get in touch with the creator of the mod and let them know what they have to do, in case they want to get it published on consoles, too.
However there are also cases where it’s just not possible. Like when we don’t have the license or when it contains its own scripts which it can’t work without.

Once the mod arrives, who controls it? How many people work in this “jury”?

People from our QA team check the submissions. The actual number varies depending on what other tasks are neccessary but there are roughly three people keeping an eye on the submissions.

Do you have dedicated software tools to help you?

We’ve got some tools to check the textures and mipmaps for example. And one to do a shader check for consoles.

What are the limitations, in terms of power, of game consoles? Why do not they accept scripts?

The current gen consoles are already quite a few years old so it’s the sum of the overall components. In general modders should keep an eye on anything that uses a lot of processor-, graphics- or RAM-ressources. There is also a maximum space on the consoles’ harddrive reserved for all the mods combined. So even if your mod is published on consoles, if it’s huge in size, users might think twice about downloading it and use the space for it.
External scripts cannot be used on consoles because of their unique architecture. It’s a general safeguard to ensure the quality and stability of the whole system which we can’t get around. It’s different on a PC where it’s pretty much the nature of the whole system that you can install whatever you want and download from the internet but if you install the wrong thing, you might also screw your system, unintentionally open a backdoor for someone or run into legal issues.

Do you have technical recommendations (texture size, number of polygons for a vehicle, etc.) to give modders to have a chance to see their map or tractor on PS4 and Xbox One?

There is no real hard limit. It should always be in relation to the actual size of the model. We generally recommend that people take the original models of the basegame as reference. Compare your mod with something similar in the basegame and e.g. check the number of polygons there. Is it a similar sized tractor but has three times the number of polygons then there might be something wrong. Is it something way bigger and more complex, then it may justify more polygons. It’s something we also always have to do in development. Always remember that the players will use more than one machine in the game and it all adds up. One insanely detailed machine might work on its own but have several of them in multiplayer running and it might (or will) get difficult for the system to handle all the calculations.

Mots clés

Bruno Giacobbé

Créateur de simulagri.fr (mais pas que). Joueur de Final Fantasy avant d'être joueur Farming Simulator. Je surveille de près Cattle And Crops et pleure sur le défunt Pure Farming. Je fais également un bain de boue dans Spintire MudRunner entre midi et 2.

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