Cattle and Crops

Les développeurs de Cattle and Crops font le point et répondent aux questions

Le devlog d’avril, rendez-vous régulier sur le site du jeu où les développeurs répondent aux attentes des joueurs, est plutôt chargé avec plus de 30 questions. Ci-après une traduction de l’article disponible sur cattleandcrops.com.

“Bonjour la communauté”

Aujourd’hui, les développeurs répondent à quelques questions. Il est souvent demandé si oui ou non des fonctionnalités sont prévues, aussi ils donnent quelques informations sur celles à venir.

# 1: Y aura-t-il différentes façon de travailler le sol ?

Oui, et les différents équipements auront des impacts différents sur le sol et les cultures.

# 2: Y aura-t-il différents engrais et traitement par pulvérisation ?

On devrait pouvoir faire ces propres mélanges de produits “à la main”. Les différents traitements ont alors des effets différents sur le sol ou les plantes, selon leur préparation.

# 3: Y aura-t-il un réalisme pour les transmissions comme celui apporté par le Gearbox Mod de FS ?

D’autres options de transmission sont prévues. Bien sûr, en plus du mode automatique actuel, il y aura aussi des transmissions hydrostatiques et manuelles (avec interruption de changement de vitesse, accélérateur intermédiaire …). De plus, la pédale d’embrayage de vos volants ne sera pas toujours inutile 😉

# 4: Quel genre de bétail y aura-t-il ?

Jusqu’à la version V1, l’engraissement et l’élevage sont prévus, peut-être même du lait, si nous avons assez de temps. Vous serez en mesure de décider, quel genre de hangar vous voulez avoir, par exemple. engraissement, taureaux, cave à lisier. Selon la façon dont vous nourrissez et soignez l’animal, vous aurez finalement des qualités différentes. Mais pour cela, nous avons d’abord besoin du système de chantier et d’un menu de construction.

# 5: Serez-vous capable de donner aux travailleurs la possibilié de cultiver plusieurs champs d’affilée?

Cette fonctionnalité est en cours de développement, avec l’affectation de plusieurs travailleurs à un domaine, et sera intégrée dans le jeu avec l’une des versions suivantes.

# 6: Y aura-t-il une fonction de jalonnage ?

Oui, la fonction viendra.

# 7: Le travailleur sera-t-il capable de tasser le silo ?

Lorsque le système de silo sera retravaillé, le travailleur sera capable de le tasser.

# 8: Serez-vous capable de surcharger les remorques ?

La surcharge devrait être possible plus tard. Si c’est le cas, un tas sera créé au sol avec le type de récolte correspondant et la quantité correspondante.

# 9: Serait-il possible de coupler le Lacotec avec le Claas ?

Théoriquement, toutes les unités de coupe et les outils Claas qui ont une prise de force avant peuvent être attachés au Lacotec.

# 10: Drivecontrol est-il prévu?

Des parties du mod Drivecontrol sont déjà présentes en CnC, comme le mode shuttle ou all-wheel. Plus de fonctions, d’entraînement et d’aides au contrôle suivront.

# 11: Quand le multithreading sera-t-il supporté?

Le multithreading est déjà utilisé. Le moteur physique, la croissance de la plante et certaines fonctions de l’ouvrier fonctionnent en arrière-plan sur des threads séparés pour éviter le temps d’attente ou les retards dans la boucle de jeu.

# 12: Aura-t-on une animation d’entrée / sortie?

Lorsque nous aurons trouvé l’heure d’aborder les animations, il y aura aussi une animation entrée / sortie.

# 13: Le Cropmaster 3000 sera-t-il dans le jeu avec la sortie ?

Nous ne savons pas si le CropMaster 3000 sera dans le jeu dès le départ. Il se peut que nous utilisions d’abord un HUD jusqu’à ce que les fonctionnalités pour le contrôle direct sur la console soient programmées et prêtes.

# 14: Qu’est-ce qui va se passer en ce qui concerne la physique lors de la conduite ?

La physique de conduite est continuellement améliorée. L’état actuel peut être vu comme un prototype technique. À moyen et à long terme, nous voulons que les véhicules et les tracteurs continuent de se sentir plus réalistes. Cela signifie que nous allons principalement travailler sur les réglages du véhicule et sur les données du moteur et de la transmission. Une simulation de la pression des pneus suivra bientôt. Le changement le plus clair sera vraisemblablement l’ajustement de la physique du sol sur les champs, et la boue.

# 15: La fonctionnalité des locations va-t-elle être améliorée en ce qui concerne son affichage ?

Cela sera amélioré au moment opportun car il y a encore plus d’options. Mais pour ce faire, nous avons besoin d’un système de financement plus détaillé. L’affichage dans l’interface utilisateur va également être amélioré.

# 16: Les actions de l’utilisateur seront-elles également incluses dans les véhicules ?

Oui, il est également prévu d’activer les contrôles directement via l’affichage du véhicule, mais cela prendra un peu plus de temps.

# 17: La densité de la végétation va-t-elle pouvoir être réglée plus précisément ?

Oui, il y aura plus d’options disponibles.

# 18: Qu’en est-il d’un moulin mobile?

C’est prévu mais un peu plus tard sur notre Todo list.

# 19: Y aura-t-il des modèles de tracteurs plus anciens ?

Pour le moment, nous nous limitons à une flotte de véhicules plutôt récente. Quand tout sera terminé, des outils plus anciens ou des classiques de l’ère moderne pourraient être ajoutés. Quelles marques ou quels modèles cela pourrait être, nous ne pouvons pas dire. Nous espérons que les modders vont s’éclater.

# 20: Les véhicules seront-ils configurables ?

Un magasin d’accessoires est prévu. L’équipement, les roues ou les poids sont également prévus pour être configurables.

# 21: Y aura-t-il une fonction pour que plusieurs véhicules se suivent ?

La “marche en file indienne” est prévue, nous ne pouvons pas encore dire quand cela va être mis en place. Pour le moment, cela peut être testé via la commande de console followVehicle.

# 22: Sera-t-il possible de couper les récoltes ?

Couper les cultures sera également possible.

# 23: Y aura-t-il un camion agricole rapide ou Unimog ?

Quelque chose dans ce sens est prévu mais nous ne pouvons pas dire quoi ou quand pour le moment.

# 24: Pourra-t-on commander l’ouvrier au clavier à la manière de FS ?

Oui, cela viendra, un appui court sur la touche active le travailleur qui démarre immédiatement. En plus de cela, nous créons une tâche en arrière-plan avec toutes les choses existantes pour le conducteur, la machine et le champ. Lorsque vous voulez démarrer l’ouvrier en appuyant sur la touche plus longtemps, vous serez redirigé vers la tâche et pourrez l’éditer. Nous prévoyons aussi d’améliorer l’employé afin qu’il reconnaisse quelles parties du champ ont déjà été cultivées par le joueur.

# 25: Quand y aura-t-il une notice pour apprendre les bases de CnC ?

Nous voulons discuter de ce sujet avec vous dans le forum dans un proche avenir, certains d’entre vous ont déjà créé des choses, en PDF notamment. La deuxième étape est un wiki, directement dans CnC. En son sein, toutes les explications sont résumées avec des textes, des images et des vidéos pour différentes parties de CnC comme les cultures, le modding, etc.

# 26: Implanterez-vous des situations de crise comme des maladies ?

Catastrophes et maladies pour les champs, les plantes, les animaux, les machines et les employés sont prévues.

# 27: Sera-t-il possible de définir plusieurs raccourcis clavier ?

Nous avons un concept pour une double liaison de touches avec des modificateurs (Ndlr : Si vous comprenez de quoi il veut parler… venez me le dire dans le forum). En conjonction avec une manette, cela améliorera nettement la direction.

# 28: Pouvez-vous placer un tas à côté des silos pour que le chargement soit plus facile ?

Un tas statique à côté des silos ne serait pas agréable, mais peut-être qu’il y aura plus tard des alternatives pour le chargeur télescopique comme une petite rampe.

# 29: Y aura-t-il un son pour entrer / sortir ?

La version Early Access n’inclut que les sons nécessaires. Nous avons déjà eu des rendez-vous différents pour les enregistrements sonores. Vous pouvez vous attendre à un rendu sonore plus réaliste et varié.

# 30: Le travailleur va-t-il avoir une fonction de pause ?

Un autre HUD pour le travailleur est prévu. Il montrera où se trouve l’ouvrier et son statut. En outre, il doit y avoir plus de fonctionnalités par travailleur, contrôlables via des boutons, parmi lesquels une fonction de pause.

# 31: Y aura-t-il une option pour que la caméra tourne dans la direction du personnage lorsqu’on le dirige au clavier ?

Ceci est prévu et sera ensuite réglable dans les options. La caméra devrait alors également tourner automatiquement vers l’arrière lors d’une marche arrière.

# 32: Pourra-t-on couvrir les silos avec des bâches ?

Nous le mettrons en œuvre au cours de la phase d’EA – remplissage, laminage, enrobage et fermentation.

# 33: Quand est ce que le corps de ferme sera amélioré ?

Nous allons ajouter des objets et des chambres.

# 34: Les points d’intérêt seront-ils marqués sur la carte globale ?

Dans le menu, vous pouvez voir la première vue d’ensemble. Lorsque vous passez la souris sur les marques, un texte d’information s’affiche. Vous pouvez maintenant également définir des waypoints et déclencher le pilotage automatique.

Traduit du site cattleandcrops.com

Bruno Giacobbé

Créateur de simulagri.fr (mais pas que). Joueur de Final Fantasy avant d'être joueur Farming Simulator. Je surveille de près Cattle And Crops et pleure sur le défunt Pure Farming. Je fais également un bain de boue dans Spintire MudRunner entre midi et 2.

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